Taimanin Asagi ~Kessen Arena~

Posted décembre 25th, 2014 by Arez and filed in Jeux Vidéo

AVERTISSEMENT : Pour les moins éduqués au monde merveilleux du hentai qui l’ignorent, Taimanin Asagi est une série de jeux hentai assez hardcore et plutôt violente. Le contenu de cet article sera donc carrément NSFW et il vient avec quelques trigger warnings pour les plus sensibles au sexe, à la violence et au sexe violent.

Ne nous voilons pas la face : 2014 a été une année de merde. Le peu de positif à tirer de cette année s’est retrouvé noyé sous un torrent d’immondices diverses et variées. Et bien que je soie pressé de passer à autre chose, c’est-à-dire ici Fallait Que J’y Vote mon épopée J-Pop quotidienne qui commence le premier janvier soyez-chics-suivez-faites-moi-plaisir, je ne peux pas échapper à la cruelle réalité du temps et de la semaine qui nous sépare de la Saint Sylvestre et du glas sonnant sur cette année 2014 de chie.

Alors que faire ? Préparer l’avenir ? Vous connaissez ma compétence et savez donc que, si la possibilité m’est offerte de prendre le temps de faire quelque chose correctement, je la refuserai tel un enfant capricieux devant une assiette de poisson à la cantine. (Je suis aussi l’enfant capricieux dans cette métaphore.) Non, pour boucler l’année, on va partir en roue libre et parler d’un jeu japonais aussi obscur qu’obscène, avec une bonne dose d’humour douteux et d’allitérations alambiquées. Un bon article à l’ancienne comme je les faisais à l’époque où j’étais rigolo. C’est mon cadeau pour vous, audience attentive. Joyeux Noël.

Ça a commencé parce que je cherchais un nukige yaoi bien sale pour m’occuper pendant mes longues nuit d’hiver froides et solitaire. Je vous raconte cela pour deux raisons : d’abord par besoin de réaffirmer ma bisexualité, afin de clarifier ma situation pour vous, mais surtout pour moi, parce que j’ai fait mon coming-out il y a six mois et que je suis encore en plein questionnement de mon identité. Ensuite, parce que je veux non seulement partager ma découverte, mais le cheminement qui m’y a mené, sinon pour la postérité, au moins pour vous offrir une opportunité de vous moquer de moi.

Bref, après quelques clics insatisfaisants sur vndb, j’élargis le champ de mes recherches à quelques tags que j’apprécie quel que soit le genre des personnages qu’ils concernent. Et c’est là que je tombe sur la page du jeu dont nous parlons aujourd’hui. Une recherche Google plus tard, je découvre que non seulement il y a un nouveau jeu dans la série Taimanin Asagi, que j’apprécie particulièrement, mais qu’en plus, il est gratuit. Et ce n’est que le précipice d’une abysse si profonde qu’il fallait que j’y consacre un article.

En effet, après avoir créé mon compte sur le portail DMM et m’être armé de la meilleure traduction approximative que je pouvais trouver, j’ai commencé à jouer à ce nouveau Taimanin Asagi. Et, au fur et à mesure de mon progrès, je devais me rendre à l’évidence : c’est l’un des meilleurs jeux Free-To-Play auxquels j’ai joué cette année. Avant de vous expliquer comment, laissez-moi tenter de vous expliquer pourquoi, ainsi que tout un tas de trucs tout à fait prétentieux.

D’un point de vue académique, je pense qu’il est important de parler de l’intersection entre pornographie et jeu vidéo pour deux raisons. D’abord parce qu’en entretenant le tabou, on laisse le champ libre aux pires dérives, les plus sensationnalistes. Si on ne veut pas d’autres jeux dans l’acabit de Rapelay, il est nécessaire d’ouvrir la discussion sur comment faire de la pornographie de manière saine en jeu vidéo et d’établir un cadre pour ça.

Ensuite, plus prosaïquement, les jeux pornographiques nous offrent aussi une occasion d’en apprendre plus sur la science du game design. Alors qu’il est compliqué de définir ce qui constitue une récompense dans un jeu d’un autre genre, la récompense dans un jeu porno est facile à voir. C’est les scènes où les personnages sont tout nus et font des choses. Une fois qu’on a trouvé ça, on peut commencer à remonter un peu pour voir l’autre partie du système, c’est à dire les mécaniques qui donnent l’accès à ces récompenses.

Et c’est là que ça devient intéressant à étudier, parce que dans le contrat social du jeu porno existe le besoin de récompenser le joueur le plus souvent possible, ce qui demande de simplifier au maximum les mécaniques. La plupart du temps, ça se fait en prenant la forme du Visual Novel, incroyablement simple mécaniquement : une série de choix entre plusieurs options qui mènent à une branche ou à une autre d’un script déjà écrit. Mais lorsqu’un jeu sort de ce cadre, on obtient quelque chose que je trouve fascinant à analyser : des jeux qui ressemblent à des titres plus courants, mais qui, parce qu’ils doivent donner au joueur son quota de gens tout nus, ont subi une purge de toute mécanique un tant soit peu chiante ou compliquée.

Et c’est là qu’on tombe sur le nœud du problème. Parce que, et vous n’allez sans doute pas le découvrir à la lecture de cette phrase, les jeux en free-to-play sont, la plupart du temps, exactement le contraire : des machines haineuses dont le but est de forcer le joueur à perdre son temps, sinon son argent, en multipliant les contraintes et en cachant autant que possible la nature de ces contraintes. De bien meilleurs articles que celui-ci en parlent beaucoup mieux, et je vous recommande de les lire.

Ce qui nous amène, enfin, au jeu auquel cet article était censé être consacré, et à l’affirmation suivante : Taimanin Asagi ~Kessen Arena~ est l’un des meilleurs jeux free-to-play auquel j’ai joué en 2014, parce qu’il apporte au genre toutes les simplifications mécaniques et les récompenses du monde du jeu porno. Pour comprendre comment ça marche, et comment le jeu réalise une figure aussi difficile, on va passer à la partie concrète de l’article, qui va également servir de guide si vous voulez débuter.

LA PARTIE CONCRÈTE DE L’ARTICLE, C’EST-A-DIRE LE GUIDE

Premièrement, rendez-vous sur la page du jeu, cliquez, et, si besoin est, faites-vous un compte sur DMM. Je ne vais pas vous expliquer comment, parce que la procédure est incroyablement simple et parce que je veux que vous vous forciez à apprendre les katakanas, c’est incroyablement simple et ça vous servira pour tout un tas de trucs. Vous pouvez passer l’interface du site en anglais, mais tout ce que vous aurez c’est une grosse redirection bien sale vers Nutaku, qui est l’équivalent pour les jeux de R18.com, sauf que R18.com a quasiment tout le catalogue vidéo de DMM alors que Nutaku a exactement trois jeux. Du coup, ne le faites pas.

Une fois que c’est fait, vous aurez droit à un tutorial auquel vous ne comprendrez rien si vous ne parlez pas japonais, puis, si vous êtes bien sages et que vous appuyez sur les boutons correctement, vous aurez droit à votre première scène H. C’était sympa, hein ? Vous en voulez plus ? Maintenant que le tuto est fini et que vous avez le champ libre, laissez-moi vous expliquer comment ça marche.

Vous noterez que j'ai choisi Ingrid parce que j'ai bon goût, et qu'elle est habillée parce que yo, NSFW mais faut pas pousser

Oui, comme ça, ça paraît atrocement compliqué. Mais comme les systèmes du jeu se nourrissent les uns les autres, et qu’il y a très peu de bullshit, c’est simple comme bonjour. J’explique.

En 1, on a la jauge d’endurance commune à 90% des jeux free-to-play qui existent. Elle se recharge automatiquement d’un point toutes les deux minutes et totalement lors d’un changement de niveau, ou on peut la recharger manuellement à l’aide de potions. A quoi servent ces points d’endurance ? A faire des quêtes (c’est le 2). Ici, pas de mini-jeu à la PazuDora ou Love Live, vous croisez des gusses, vous tuez ces gusses, et vous gagnez de l’XP (3), qui vous permet de monter en niveau (4), ce qui vous permet de gagner plus d’endurance. Les quêtes sont divisées en chapitres et niveaux, et plus on va loin dans les chapitres, plus ils demandent d’endurance et donnent de l’XP. C’est le cercle vertueux des barres qui se remplissent et se remplissent que tout le monde peut apprécier.

Après, il y a les BP (5). Vous n’en avez que 6, ils se rechargent très lentement (un toutes les 20 minutes), mais ils permettent de faire le truc le plus important du jeu : affronter des boss. Ils se trouvent de trois façons : soit ils sont croisés au détour d’une quête, soit vous avez répondu à l’appel au secours d’un autre joueur (6), soit vous avez choisi d’affronter un autre joueur en PvP pour faire monter votre rang dans l’arène. (7) Dans tout les cas, le fonctionnement est le même. Vous pouvez dépenser 1, 2 ou 3 BP pour faire un peu, beaucoup ou pas mal de dégâts à l’adversaire, qui, une fois terrassé, vous rapportera un beau paquet de récompenses. (8)

Ces récompenses, c’est les médailles et le Gold que vous voyez en 9. Les médailles permettent de se rendre au Gacha (10) pour acquérir de nouvelles cartes pour votre deck (11). Il y a trois niveaux de Gacha, chacun demandant une ressource de plus en plus rare pour avoir des cartes de plus en plus puissantes. (Truc sympa : vous pouvez convertir vos doublons du niveau R ou supérieur en médailles, pour essayer d’obtenir une autre carte.) Vu que c’est un free-to-play japonais, vous connaissez à peu près la musique : vous composez une équipe avec vos cartes, et c’est elles qui se battent en votre nom lors des combats face aux boss. Le principe est celui d’un pierre-feuille-ciseaux tout con, dans lequel les Ninjas (Rouge) battent les Démons (Bleu), qui battent les Soldats Américains (Jaune), qui battent les Ninjas. Et le Gold ? C’est là que ça devient vraiment sympa.

Le Gold vous permet de payer pour l’entraînement de vos cartes (12). Vous prenez la carte que vous voulez améliorer, vous choisissez des cartes inférieures à sacrifier, et vous dépensez le Gold pour que la carte gagne en XP. (Deuxième truc sympa : le jeu a un bouton qui calcule automatiquement le niveau auquel arrivera la carte, comme ça vous pouvez éviter de payer trop cher pour rien). Et c’est là qu’intervient la partie hentai de ce free-to-play hentai. Toutes les cartes de niveau R ou supérieur ont une ou plusieurs scènes H qui leur sont associées, et qui sont débloquées lorsqu’elles atteignent leur niveau maximal. Et là, c’est un peu la fête du slip. (Troisième truc sympa, alliage parfait du thème et des mécaniques : l’animation de level-up d’une carte c’est de se faire encercler de chaînes, puis fouettée.)

Certes, les scènes n’ont pas de musique, mais elles sont doublées, et, surtout, elles sont illustrées par un Who’s Who des meilleurs dessinateurs de hentai un peu tordu. Kagami et Aoi Nagisa, les illustrateurs réguliers de la série et de ses spin-offs, sont ici rejoints par des gens qu’on a vu dans d’autres productions Lilith, comme ShindoL, mais aussi des nouveaux comme Mizuryu Kei, Erect Sawaru ou Fei. Les mauvaises langues pesteront tant leurs styles sont différents, mais les vrais amateurs sauront apprécier à leur juste valeur. Et toutes ces scènes sont facilement accessibles via l’album qui vous permet de voir en un clic vers qui vous devriez porter votre attention. (13)

Et là, vous vous demandez où se trouve la douloureuse. « Ceci m’a l’air fort bon », vous me dites. « Mais, il y a forcément un piège à gogos quelque part, un puits sans fond dans lequel tombent les économies de consommateurs moins avertis que moi, non ? ». Même pas. Okay, vous pouvez payer pour avoir accès au Gacha premium et avoir plus de chances de tomber sur une carte ultra-rare, mais vous pouvez tout aussi bien recevoir des tickets gratuits. Le Shop en 14 ? Tout juste vous permet-il d’acheter des potions pour recharger endurance et BP, que vous pouvez tout aussi bien dropper pendant une quête, dans des versions moins puissantes, certes, mais toujours utiles. A aucun moment, sauf si vous êtes pressés, vous n’avez à dépenser le moindre sou.

Alors, et puisque la fin d’année réclame nombre de bilans : est-ce que Taimanin Asagi ~Kessen Arena~ est le meilleur jeu de 2014 ? Bien sûr que non. Le meilleur jeu porno ? Je ne crois pas. Le meilleur free-to-play alors ? Non. Mais dans sa catégorie à lui, le jeu propose un moment intéressant et détendu, qui évite les travers de ses pairs en ne se transformant pas en à travail à temps complet où le patron est une machine capricieuse. Avec le bonus non négligeable de scènes hentai de qualité qui sauront plaire aux amateurs. Qu’est-ce que ça vous coûte d’essayer ? Si vous avez besoin d’un guide plus complet, voilà celui que j’ai utilisé.

Sur ce, joyeux Noël, les loulous. On se revoit en 2015, promis ça va déchirer.

P-S : Durant la rédaction de cet article, je me suis rendu compte qu’on pourrait faire exactement le même jeu, mais avec les cyberbastons de rue de l’univers de Dramatical Murder à la place du combat millénaire entre démons et ninjas. Et genre, à la place des guerrières en tenues improbables on a des jolis garçons en tenues improbables. Je dis qu’il y a carrément moyen de se faire un bon paquet de thunes là-dessus, si vous avez des contacts chez Nitro+Chiral, essayez de faire passer, je demande pas grand chose, juste plus de CGs avec Virus et/ou le boule à Clear. Merci.

P-P-S : Je cherche toujours un bon nukige yaoi, si ça peut aider j’ai déjà fait Hadaka Shitsuji et c’était BIEN BIEN BIEN. Merci.

Gone Home

Posted août 17th, 2013 by Arez and filed in Jeux Vidéo

Paradoxalement, alors que cet article contient le moins de spoilers possibles au sujet de Gone Home, il en contient d’assez gros sur Bioshock Infinite. Toutes mes excuses.

Je ne suis pas le seul à faire ce constat : un nombre assez important des jeux vidéo populaires aujourd’hui représentent d’une manière ou d’une autre la haine. Jamais le jeu vidéo n’aura donné autant de raisons à autant de héros anonymes d’éliminer avec une violence de plus en plus graphique le moindre quidam se tenant sur son chemin. Tous, nous avons vu l’ascension fulgurante de Call of Duty, et l’armée d’éditeurs et de développeurs qui se sont levés pour les suivre sur le chemin de la guerre virtuelle perpétuelle.

Et après tout, il est plutôt simple de comprendre pourquoi. Dès Computer Space en 1971, on a compris que le conflit, ici entre soucoupes volantes armées de lance-missiles, était simple à assimiler pour le quidam lambda : il y a un gentil (le quidam), un méchant (les soucoupes volantes), et une quête (la survie prolongée du quidam). Tout cela était très simple, évidemment, mais les outils primitifs de l’époque ne permettaient pas de faire plus élaboré.

41 ans plus tard, la technologie a progressé, mais le conflit est toujours là. Pire encore : là où il n’était qu’une curiosité en 1971, le combat armé dans le jeu vidéo est aujourd’hui la quasi-totalité du Zeitgeist vidéoludique, tellement rentrée dans les mœurs que l’E3 en est devenu un concours de qui sera le plus violent, dont les gagnants sont déterminés par le suffrage du pire des applaudimètres. Au risque de parler comme un vieux con ou un militant de l’association Familles de France, je me sens de moins en moins confortable avec un milieu qui s’extasie quand Joel de The Last of Us explose le crâne d’un voleur d’un coup de crosse de son fusil à pompe ou lorsque, dans une scène à la Hugo Délire mais en plus glauque c’est à toi, petit Stéphane de Châteauroux, de dire à Sam Fisher avec quel objet il devrait frapper le vilain terroriste pour le faire parler.

Et encore une fois, je ne suis pas le seul à faire ce constat. Tout un tas de messieurs très importants dans cette industrie ont eu la même idée, et tous ont décidé d’utiliser la tribune qui leur est offerte en tant que mâles adultes âgés entre 18 et 49 ans pour faire passer leur message à eux sur la violence. Mais tous, de Spec Ops: The Line à Bioshock Infinite en passant par Far Cry 3 et Hotline Miami, ont un problème fondamental qui rend leur démonstration totalement caduque. Tous veulent faire leur grand discours sur le problème de la ludification de la violence en faisant de la violence ludifiée un élément indispensable de leur propos. En gros, ils veulent dénoncer la pente glissante sur laquelle le médium s’est engagée tout en voulant profiter du toboggan gratuit.

Pour vous donner un exemple précis de ce que je veux dire, prenons le plus récent de ces jeux : Bioshock Infinite est un jeu dans lequel Booker DeWitt est un ur-protagoniste mâle blanc par excellence dont la violence transcende plusieurs espace-temps et amène une suite infinie de catastrophes, si bien que le jeu se termine sur le constat que, pour préserver l’équilibre de la réalité, Booker doit disparaître. Et c’est un propos que je peux totalement soutenir, mais dont la potence est sapée par le fait que c’est à toi, petit Stéphane de Châteauroux, de faire en sorte qu’il se débarrasse des malandrins sur son chemin de la façon la plus efficace possible, avec pour récompense l’une des représentations les plus spectaculaires de l’acte de tuer quelqu’un.

The Fullbright Company, qui a signé Gone Home, est composée d’anciens développeurs d’Irrational Games et de 2K Marin, qui ont notamment bossé sur la série des Bioshock. Promis, on va arriver au moment où je parle du jeu pour de vrai.

Je ne dis pas que ces développeurs qui utilisent la violence pour parler de la violence sont de sales hypocrites dont les propos n’ont aucun intérêt, non. Je l’ai expliqué plus haut, je peux tout à fait comprendre qu’on fasse des jeux violents. Après tout, c’est ce qui se vend, et même les développeurs de jeux vidéo doivent manger parfois. Ce que je voulais dire, c’est qu’un propos qui vise à dénoncer la violence tout en forçant le joueur à y participer sera forcément assez limité.

Gone Home décide de jouer la carte de l’alternative. Au lieu de faire un jeu de plus sur la haine, ses développeurs ont décidé de faire un jeu sur l’amour. Et ils ont totalement réussi. Une partie de moi espère qu’à la lecture de cette phrase, vous aurez arrêté de lire l’article pour commencer cette expérience vierge de la moindre arrière-pensée. Parce que c’est l’un de ces jeux où il est salutaire d’en savoir le moins possible, où l’histoire écrite par ses propres découvertes est toute aussi intéressante que l’histoire écrite par ses créateurs. Pour ces personnes-là, je vais mettre les informations essentielles de cet article dans la prochaine ligne.

Gone Home est sorti sur PC le 15 août 2013, vous pouvez l’acheter sur Steam ou sur le site du développeur, et il vous en coûtera au moins 18 dollars, et je vous le recommande très chaudement.

Si vous êtes restés après cet interlude, j’imagine que c’est parce que vous avez besoin d’en savoir un peu plus. Commençons alors par tout ce que je peux vous dire au sujet du scénario du jeu. Nous sommes le 7 juin 1995, il est une heure du matin, vous vous appelez Kaitlin et vous venez de rentrer après une année passée à faire le tour d’Europe. Vous êtes sur le perron de la demeure familiale, la porte est fermée, et vous découvrez une note de votre sœur qui semble indiquer un départ aussi précipité que définitif. Et je ne peux pas vous décrire ce qui viendra après. (Mais, oui, vous entrerez dans la maison)

Une fois à l’intérieur, ce sera à vous d’explorer chaque pièce de la maison à la recherche d’indices qui vous permettront de comprendre ce qui s’est passé. Chaque pièce a sa petite histoire à raconter, et chaque objet dans cette pièce contribue jusque dans ses moindres détails amoureusement retranscrits sur des textures incroyablement fines à raconter cette petite histoire, et toutes les petites histoires de ces pièces offrent un éclairage nouveau sur la grande histoire.

Et le miracle, c’est que malgré tous ces efforts pour raconter une histoire, rien dans Gone Home ne semble artificiel. La maison dans laquelle vous errez est une vraie maison des années 90 dans laquelle des gens ont vécu. Il y a du désordre dans les chambres, des cassettes sur lesquelles on a enregistré X-Files, et beaucoup de souvenirs qui traînent.

C’en est carrément paradoxal : alors que vous êtes seule dans la maison, il y a une certaine humanité qui se dégage de Gone Home. Au fur et à mesure que vous découvrez les diverses notes écrites de la main de votre sœur et que vous assemblez les pièces du puzzle, de document en document, de triomphes en échecs, de joies en peines, on apprend à comprendre ces personnages et leurs problèmes, et, sinon à les aimer, au moins à ressentir une certaine empathie pour eux. L’écriture est absolument impeccable, et les quelques moments de voix-off sont parfaitement joués.

Et je me sens tellement con de ne pas pouvoir vous en dire plus, et de ne pas pouvoir vous le dire mieux, mais, vraiment, sincèrement, même si le jeu est incroyablement court, il se donne un objectif et il le réussit parfaitement. C’est un jeu incroyable d’optimisme, et c’est un truc dont nous avons besoin, et c’est un truc que je veux encourager, alors s’il vous plaît, achetez ce jeu, et si je ne vous ai pas convaincu, des gens bien plus qualifiés que moi ont certainement eu mieux à dire, et je commence à me perdre, toutes mes excuses. Le jeu est génial.

Custom Maid 3D – Mise à jour du 16 Août 2012

Posted juillet 24th, 2012 by Arez and filed in Jeux Vidéo

Si vous lisez Joli Bateau au boulot, d’abord demandez-vous ce qui vous a pris, et ensuite, évitez soigneusement de lire l’article qui va suivre. On y parle d’un jeu hentai et je suis obligé de faire péter les images explicites.

Je sais que cela paraît difficile à croire quand on connaît mon charme irrésistible, mais il y a quelques années de cela, alors que j’étais seul et désespéré, ou tout du moins un poil plus désespéré qu’aujourd’hui, j’avais trouvé opportun d’installer Artificial Girl 3 du studio Illusion afin de tromper mon ennui, et accessoirement occuper mon zob, puisqu’à l’époque j’étais jeune et débordant d’hormones. Suivant les conseils avisés du sympathique Luz, j’ai aisément installé puis lancé le jeu, créant une donzelle virtuelle, puis tripotant sans aucune vergogne ses divers atours. Malheureusement, ces quelques minutes passées avec cette créature tout droit sortie de mes fantasmes s’est assez vite transformée en désastre.

D’abord, les options de créations étaient somme toute relativement limitées. Certes, de nombreux mods pouvaient changer plus ou moins drastiquement l’apparence de ma fausse concubine, mais n’étant pas désireux de farfouiller et d’ainsi retarder l’éjaculation que je pensais alors inévitable, j’avais décidé de faire confiance aux ingénieurs respectés d’Illusion Software pour proposer un outil robuste de création de personnages. C’était ma première erreur : certes, il est possible de configurer les visages d’un assez grand nombre de manières, et on pouvait aisément changer la taille de leur poitrines, mais toutes les filles partageaient la même morphologie.

Et quand bien même aurais-je pu changer l’élue de mon corps caverneux, cela n’aurait pas résolu mon deuxième problème avec le jeu, à savoir le fait qu’il soit incroyablement moche. Je peux concevoir le fait que les studios qui font des jeux hentai en trois dimensions n’ont pas les moyens d’un Crytek ou d’un DICE, et j’aurais été tout à fait prêt à admettre que l’ordinateur que je possédais à l’époque était loin de la machine de guerre qui se trouve actuellement dans mon bureau, mais il faut quand même admettre que le jeu était relativement moche. Et par « relativement », j’entends « atrocement ». Le jeu était atrocement moche, non seulement techniquement mais aussi artistiquement.

Et parce que tout cela ne suffisait pas, le jeu était également incroyablement chiant, ses scènes effroyablement inintéressantes, et il balançait ses saynètes avec une parcimonie bien trop suspecte. Mais puisque j’en suis à débiter des méchancetés, autant balancer une vérité qui me semble bien trop souvent tue : Illusion est un studio de merde. Leurs jeux sont moches, mal foutus, et utilisent des ficelles bien trop grosses pour tenter de se soulever de leur médiocrité. Si l’amateur de hentai ne s’est pas offusqué de Rapelay, ce n’est pas uniquement à cause de leur tolérance vis-à-vis de l’intolérable. C’est aussi et surtout parce qu’il n’avait aucun mérite autre que celui de pouvoir mettre en cloque une jeune fille et la voir balancer son violeur devant un train si il lui refuse un avortement à plusieurs reprises.

Mais après tout, assez parlé de mes remontrances vis-à-vis d’un seul acteur de l’industrie du jeu vidéo porno en trois dimensions. Les actions d’un seul développeur, aussi déplorable soient-elles, ne méritent pas de tacher le reste de ses camarades. Comment puis-je en être aussi certain ? Tout simplement parce que je suis tombé amoureux de Custom Maid 3D, un excellent jeu signé du studio KISS. Non, pas ce Kiss, bande d’idiots. Ce KISS là.

Le pitch, comme il est de coutume dans le genre, est assez rapide à faire : votre grand-tonton était le tenancier d’un bordel appelé l’Empire Club, et se sentant mourir il décide de vous en confier la garde. Mais comme dans la vie on a rien sans rien, il décide de d’abord vous tester en vous confiant une nouvelle recrue, qui quel hasard balthazar se trouve être votre amie d’enfance. Il vous donne 20 jours pour faire d’elle une domestique de qualité, et c’est à vous de voir ce que vous allez lui faire.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, si l’expression m’est permise, il faut installer le jeu. Et puisque c’est un jeu porno japonais, le processus est assez compliqué pour qu’il mérite d’être rappelé. Parce que j’ai besoin de faire comme si nous étions tous des citoyens honorables et responsables, nous allons imaginer qu’un membre de votre famille qui vit au Japon s’est procuré le jeu, qu’il a décidé d’en faire une copie de sauvegarde et qu’il a décidé de vous l’envoyer pour que vous l’installiez et que vous la testiez. Une fois que vous vous êtes procuré le jeu, le processus est le suivant :

  1. D’abord, il est ABSOLUMENT INDISPENSABLE de passer le langage de son ordinateur en Japonais. Donc se rendre dans le Panneau de configuration, aller dans le menu Région et langue, sauter dans l’onglet Administration et régler la langue pour les programmes non-Unicode sur le Japonais.
  2. Une fois que l’ordinateur a redémarré, on peut installer le jeu dans de bonnes conditions. On lance son monteur de disques virtuels et on monte la première iso, en l’occurrence celle qui contient Custom Maid 3D. On se choisit un répertoire, on installe son jeu tranquillement et voilà. C’est la fin de la partie simple.
  3. Ensuite, on installe les divers patches et expansions selon le même processus. Mais parce que rien n’est simple, il faut installer tout ça selon un ordre très précis. D’abord le Visual Pack, noté VP. Ensuite le Skill Pack, SP. Puis un premier disque de plug-ins, noté NP11, puis tout un tas d’autre expansions signalées sur l’excellent topic Hongfire consacré au jeu.
  4. Une fois que tous les divers trucs et machins sont installés jusqu’au pack 1.25, tu peux récupérer le patch custom de Hongfire, avec entre autres des traductions pour l’interface et de quoi virer la méchante censure.
  5. Félicitations, le jeu est prêt à être lancé ! A part pour la partie ou entre temps, Kiss a sorti un nouveau disque qui change à peu près intégralement le doublage. Et comme en l’occurrence le doublage original est assez pourri, on peut installer la version 1.26. on y perd une bonne partie de la traduction au niveau de l’interface pour le moment, mais c’est un investissement qui se rentabilise assez vite.
  6. Enfin, les divers mods et plug-ins qui n’ont pas été installés précédemment se casent dans le dossier Plugin de ton répertoire d’installation.
  7. MISE À JOUR ! Depuis la publication de cet article, les choses ont changé dans le petit monde de Custom Maid 3D. D’abord, le patch custom de Hongfire est enfin compatible avec la version 1.26, qui peut donc être installée sans aucune hésitation. Comme c’est écrit dans la FAQ du topic sur Hongfire, cette version 1.26 s’installe avec le Voice Pack, qui s’installe après le Spring Pack.
  8. Tu peux installer le patch custom de Hongfire et avoir une version prête à être lancée, mais à mon avis tu ferais bien de continuer à suivre mes instructions. Parce qu’une bonne nouvelle n’arrivant jamais seule, KISS a sorti à l’occasion du Comiket 82 un nouveau disque de contenu, le Summer Pack 2012, qui passe le jeu à la version 1.27. Et je te recommande assez chaudement de l’installer.
  9. Ensuite, par dessus le Summer Pack, tu installes le patch 1.28, parce que c’est super cool d’être super à jour.
  10. Et enfin, tu installes le patch de traduction pour l’interface sorti il y a deux jours de cela et qui est compatible avec la version 1.28, parce que la vie est belle.
  11. Pour finir, histoire de faire tout ça proprement, on repasse le langage de son ordinateur en Français avec la même méthode que dans l’étape 1, et on utilise AppLocale pour lancer l’exécutable CM3D.exe.

Une fois toutes ces choses faites, on peut lancer dans une nouvelle partie. Donc New Game, coupage de l’introduction, entrage du nom, et là, première claque :

Tu te paies un bon gros menu tout plein d’options pour faire ta meido. C’est tout en pictogrammes, tu ne devrais pas avoir de problèmes à te repérer. Tu as tes sliders pour les nichons, mais aussi pour à peu près toutes les autres aspects du corps de ta créature virtuelle. Pour ce qui est de la caméra, le clic gauche s’occupe de la rotation, le clic droit du zoom, et le clic du milieu déplace la caméra dans l’espace. Mais évidemment, le fun ne s’arrête pas là, puisqu’ensuite il faut s’occuper de la tenue vestimentaire :

Là aussi, tout un paquet de tenues à choisir. Il y a de l’uniforme classique, mais aussi pourquoi pas du seifuku ou de la tenue de sport, et là il n’y a même pas les nombreuses tenues à débloquer, qui devraient t’occuper pendant un bon bout de temps. Mais assez perdu de temps avec ces fadaises, l’heure est maintenant venue de boucler les derniers détails au sujet de ta meido.

Le dernier écran, sans doute le plus compliqué, d’ou les annotations. Une fois que tous ces réglages assez importants sont faits, on peut passer à la suite. Ne t’inquiètes pas, on en a bientôt fini avec les formalités, et nous allons pouvoir passer à la partie amusante du jeu.

Mais avant ça, le mode dating sim. Une fois de plus, la traduction de cet écran est dans l’excellent patch Hongfire, mais écoute-moi quand même, il y a des trucs à dire sur ces options, qui sont dans l’ordre :

  • Discuter avec sa maid. On va revenir sur ça dans le screenshot suivant.
  • Se rendre dans la salle de jeux. Et « jouer ». Si mes guillemets ne sont pas assez clairs, c’est le mode hentai. Donc le gros du jeu. Donc on en reparlera. Evidemment.
  • Faire évaluer sa maid. Selon ses statistiques et les actions que vous faites, la domestique obtiendra un rang et/ou un titre. Cela n’a pas l’air très important comme ça, mais évidemment, ça l’est, puisque les titres vous permettent de débloquer des vêtements supplémentaires, et qu’il faut avoir amené sa maid au rang 11 avant le jour 20 pour débloquer le mode infini, avec la possibilité d’engager du personnel supplémentaire et d’entrer dans des concours.
  • Lesdits concours, qui seront la quatrième option de ce menu dans le mode infini, mais que je n’ai pas débloqué sur ma nouvelle sauvegarde.

Je sais que nous sommes impatients de passer au crac-boum-hue, mais il me reste un écran à plus ou moins traduire, alors sois poli et parlons à notre meido.

Encore une fois, quatre options, toujours traduites, mais toujours au cas où :

  • La première, que tu n’utiliseras jamais, c’est le mode ou on regarde sa donzelle chanter et danser une chara song sur scène. C’est fantastiquement inutile, mais après tout il y a des fans d’Idolmaster dans mon lectorat alors tâchons de ne pas trop les vexer.
  • La deuxième permet d’éditer l’apparence et le costume. Retour aux écrans au-dessus, mais évidemment vous ne pouvez pas changer les stats.
  • La troisième, c’est la conversation. Plusieurs sujets, et selon vos réponses un bonus vers une personnalité ou une autre.
  • La dernière, c’est la salle de jeux, et allez, je crois qu’il est temps de passer aux choses sales.

Huit salles, chacune avec ses activités spécifiques et ses modificateurs de stats. La chambre pour tout ce qui est classique, la salle de bains pour se nettoyer de manière sale, une cour et la devanture d’un parc des expositions pour tout ce qui est exhibitionnisme, une piscine pour le triolisme et une scène pour l’échangisme, avec un donjon SM et une allée sombre à débloquer au fur et à mesure que les jours passent. On choisit son lieu préféré, et on passe à la suite.

Phase deux : on choisit ses positions. Quatre par jour, dans plusieurs catégories que je ne vais pas prendre le temps de traduire parce que les pictogrammes sont assez clairs et que c’est sans doute la partie la plus simple à comprendre sans parler le runique. Puisque lors de la première partie le temps est limité, il faut choisir judicieusement ses activités, et choisir celles qui permettront de débloquer plus d’activités. Ensuite, chaque activité a son propre niveau de maîtrise, de 1 à 11, qui va améliorer son rendement. Et si tout cela a l’air atrocement compliqué, attends d’avoir vu la suite.

Parce qu’une fois dans le vif du sujet, il va falloir faire preuve d’encore plus de stratégies. Il y a trois ressources à gérer dans Custom Maid 3D, et chaque action aura des effets différents sur chacune d’entre elles. Le but du jeu, c’est d’optimiser tout ça comme un fou pour obtenir le meilleur résultat possible. De gauche à droite, les ressources sont :

  • La Servitude. En gros, les points d’action. Une barre pleine de points au début de chaque position, que l’on dépense pour faire tous ses trucs. Impossible à recharger.
  • La Raison. Volonté/Fatigue/Chi. L’autre barre qui gère les actions. Elle peut-être rechargée en choisissant des actions un peu plus calmes. Il faut y faire tout particulièrement attention, puisque la vider signifie la fin des activités pour la journée.
  • La Jouissance. Obtenue plus ou moins lors de chaque action. Peut-être dépensée de deux manière. Passé 80 points, on peut obtenir un orgasme, qui donne un bonus de stats assez massif, ou alors on peut interrompre son coït pour regagner une quantité non-négligeable de Raison. A noter : au fil des attouchements, la jauge va se compliquer un peu. Au 21e, la jauge se dédouble, passant d’un maximum de 99 à un maximum de 199, et elle se quadruple au 41e attouchement, allant de -99 à 299. Oui, on peut donc finir une session dans le négatif. Non, ce n’est pas souhaitable. Chaque section de jauge a ses animations et ses statistiques particulières dont il faudra tenir compte, ajoutant à la stratégie.

Et c’est là que se situe tous le génie de Custom Maid 3D. Parce qu’en plus de compter des scènes agréablement variées et plutôt jolies à regarder, il y a un vrai jeu derrière. Un système à analyser pour en tirer les meilleurs résultats, avec la récompense immédiate de sa création en train de se faire tringler. C’est simple, juste, aussi, et c’est justement pour ça que Custom Maid 3D est un jeu aussi génial dans sa catégorie. J’espère que mon guide aura permis à certains de se lancer. Vous verrez que ça vaut le coup, les copains.

TL;DR – Critique de la critique de jeu vidéo

Posted mars 2nd, 2011 by Arez and filed in Jeux Vidéo

Dans TL;DR, j’essaie de mettre en forme quelques unes de mes idées sur ce beau métier qu’est journaliste spécialisé jeux vidéo. C’est long, pas forcément intéressant, et sans doute bourré de clichés, mais c’est le truc le plus proche d’une ligne éditoriale que tu auras sur Joli Bateau.

Sans top vouloir me la ramener, je suis persuadé que mon esprit serait un endroit
absolument fascinant à explorer s’il était techniquement possible d’explorer un
concept métaphorique. Je vois d’ici le tableau. Les allées sombres de mon esprit,
entre complexes et traumatismes, peuplées de toutes mes idées, bonnes comme
mauvaises, toutes espérant se réaliser un jour, ou au moins survivre à mon
attention capricieuse et à ma mémoire défaillante. Mais approchons-nous. Regardez
cette petite idée qui est en train de se faire violenter par ma fainéantise à
cause de sa complexité. Si on s’approche encore un peu, on peut l’entendre crier.
« Mais je voulais juste consigner mes pensées sur la discipline de la critique de
jeu vidéo », elle hurle avec sa toute petite voix.

Alors, pourquoi la ressortir aujourd’hui du placard de mon esprit ? (Oui, j’ai dit que c’était une allée sombre dans le paragraphe précédent mais si vous allez vous accrocher à la moindre inconsistence dans ma métaphore on est pas rendus.) Je crois que c’est une récente conversation avec raton-laveur lors de laquelle nous avons entre autres discuté de l’état de la presse spécialisée jeux vidéo en France qui a donné au derrière de mon esprit le coup de pied nécessaire pour se lancer. Evidemment, tu as lu le titre de l’article et tu te demandes quel est le rapport entre l’état de la critique de jeu vidéo et celui de la presse. Vu que le lien n’est pas franchement évident à voir, laisse-moi remonter le fil de ma réflexion.

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ULTRA NEWS DELUXE 3000 #01

Posted janvier 23rd, 2011 by Arez and filed in Jeux Vidéo

Je le sais, Internet, tu adores mes pensées et mes critiques sur l’industrie du jeu vidéo. Tu aimes à écouter mon opinion, aussi mal informée soit-elle. Le problème, c’est que ce n’est pas ce que les gens veulent. Le business model de la réflexion sur Internet est mort et enterré. Non, ce dont tu as besoin, c’est de toutes les dernières actualités du monde du jeu vidéo chroniquées aussi vite que possible. Du coup, je te propose le premier numéro de l’ULTRA NEWS DELUXE 3000, un rendez-vous d’actualité de ouf-malade, dans lequel tu vas pouvoir découvrir toutes les dernières nouvelles du monde numérique digital vidéoludique du 21ème siècle de l’an 2000, en exclusivité sur ce blog. Et on commence MAINTENANT :

DAVID CAGE : « MON PROCHAIN JEU SERA NUL ET SANS INTÉRÊT »

David Cage, le créateur de Heavy Rain et fondateur du studio Quantic Dream a déclaré à la presse mardi dernier que le prochain jeu du studio parisien serait, tout comme son prédécesseur « une daube surévaluée ».

« Beaucoup trop de jeux aujourd’hui sont amusants ou intéressants », a-t-il ensuite ajouté. « Si l’industrie veut relever la tête, elle devra comme moi se tourner vers des expériences beaucoup plus prétentieuses et finalement vides de sens. […] C’est pour cela que, tout comme Heavy Rain et Fahrenheit, mon prochain jeu sera mal écrit, mal joué, techniquement à la ramasse et n’apportera absolument rien d’intéressant en matière de game-design. »

David Cage a ensuite conclu en déclarant aux journalistes présents « Je sais que vous saurez reconnaitre cette démarche à sa juste valeur, et que vous saluerez mon génie dans vos articles à venir. »

Une déclaration qui aura au moins le mérite de pousser l’industrie à se remettre en question. Naturellement, nous avons déjà écrit notre critique du prochain jeu de David Cage. Saurez-vous deviner quelle note nous lui avons donné sans même l’avoir vu ? Postez vos réponses dans les commentaires.

DEUX NOUVEAUX STUDIOS ANNONCES POUR LE PROCHAIN CALL OF DUTY ?

Selon une rumeur postée sur le forum américain NeoGAF, le studio finlandais Massive Entertainment (World In Conflict) et le studio français Arkedo (Nervous Brickdown, Big Bang Mini) ont rejoint Infinity Ward, Sledgehammer Games et Raven Software entre autres sur le développement de Modern Warfare 3. Une source proche du dossier chez Activision-Blizzard aurait déclaré « Nous allons faire travailler tous les studios du monde sur ce jeu, sauf Respawn Entertainment, juste pour les emmerder ».

Cette annonce fait monter le nombre de studios travaillant sur le prochain Call of Duty à 154, la liste comportant quelques-uns des grands noms de l’industrie comme Obsidian Entertainment, Intelligent Systems, The Creative Assembly, Capcom, Rockstar North, Rockstar San Diego, Square-Enix, Ubisoft Montréal, Blizzard, Cyanide, Rareware, Atlus, Nippon Ichi Software, AM2, Reflections, DICE, Mindscape, Looking Glass, Pandemic Studios, Troika Games, Turn 10 Studios, Crytek, Synetic, Davilex, The Farm 51, VSTEP, Targem Games, Rebellion, Team 17, High Moon Studios, XPEC Entertainment, City Interactive, Ankama, Maxis, Climax, SUMO Digital, Telltale Games, Croteam, Etranges Libellules, Gas Powered Games, Cryptic Studios, Bioware, GSC Game World, Gearbox, Turbine, Traveller’s Tales, Valve, Popcap, Haenimont Games, Monte Cristo Multimedia, Rocksteady, Monolith Interactive, GRIN, Treasure, CAVE, Black Wing Foundation, Twisted Pixel ou Introversion.

Quel sera le prochain studio à rejoindre la liste ? Parlez-en dans les commentaires.

UNE JOLIE FILLE A PENSE A SUPER MARIO.

Cette jolie fille s’appelle Sophie, et elle a pensé à Super Mario pendant 37 secondes hier après-midi, alors qu’elle passait devant le Micromania de la gare Montparnasse.
Est-ce que vous connaissez d’autres jolies filles qui ont pensé à des jeux vidéos ? Contactez-nous à joliesfilles@jolibateau.net

Blitzkrieg Bop

Posted janvier 3rd, 2011 by Arez and filed in Jeux Vidéo

Je sais que je dis souvent que l’écriture d’articles pour ce petit coin d’internet que j’appelle mon blog est un exercice d’une extrême futilité, notamment parce que personne ne lit ce blog (Je ne t’en veux pas, Internet, je sais que tu as mieux à faire), mais je dois ici faire l’aveu suivant : tout bien considéré, je suis quand même bien content d’être là où je suis, dans ce drôle d’espace entre le monde de la presse spécialisée et du journalisme total et le troll de base des commentaires d’un article sur Gameblog. (Note de l’auteur : même si yo, en vrai, si t’as une place dans le monde de la presse spécialisée et du journalisme total pour moi, je vais pas cracher dessus, cousin.) Pourquoi ? Parce qu’en m’éloignant des lumières et de la gloire, je peux avoir une réflexion critique sur ce milieu qui me fascine tant, m’offrant ainsi un espace pour questionner certains de ses agissements.

Par exemple, sauf à d’extrêmement rares occasions, la presse spécialisée jeux vidéo ne donnera jamais au grand jamais la note maximale à un jeu. Le raisonnement est toujours à peu près le même : la note est synonyme de perfection, ce qui signifierait que rien ne pourrait jamais surpasser l’expérience offerte par le jeu qui a reçu cette note, ce qui serait absolument impossible puisque nous vivons dans un monde en constant progrès. Je dois émettre deux objections à cette proposition. D’abord, je trouve ça plus qu’étrange de devoir juger un jeu en le comparant à tous les autres jeux passés, présents et futurs. Ensuite, je sais que cette affirmation est complètement stupide, parce que le jeu parfait existe. Et j’y ai joué.

Oh, et c’est un jeu sur Facebook.

Avant d’aller plus avant, il est important d’établir certains éléments afin d’apporter le contexte nécessaire à cette découverte.

Au commencement, il y avait Bejeweled. Un jeu aussi simple que génial dans lequel il faut aligner des cristaux colorés pour les faire disparaître et marquer tout plein de points. Puis un jour, Monsieur Popcap vit qu’il y avait beaucoup d’argent à se faire dans le marché des jeux sur Facebook. Alors il inventa Bejeweled Blitz. Variante sous speed du jeu original, Bejeweled Blitz avait pour particularité de limiter les parties à une minute, et poussait donc les joueurs à réfléchir vite afin d’obtenir le meilleur score possible avec comme seul et unique but d’humilier ses amis en agitant son gros score dans leur visage. Et Monsieur Popcap vit que c’était bon. Alors, Monsieur Popcap décida d’adapter la recette à un autre de ses titres : Zuma.

Et, tu t’en es sans doute douté vu le manque d’originalité structurelle de mes articles, Zuma Blitz est ce jeu parfait. Il part de la même idée de base que l’original -tenter d’obtenir le meilleur score possible dans un temps extrêmement limité-, mais y ajoute tout un paquet de systèmes qui rendent le jeu terriblement addictif. Comme son prédécesseur, il garde le système de power-ups activables en échange de points que l’on peut obtenir soit en jouant au jeu soit en les achetant avec du vrai argent. Là où la différence par rapport à Bejeweled Blitz se fait, c’est que l’obtention de ces power-ups est conditionnée par un système de leveling (qu’on peut évidemment outrepasser si on décide d’y mettre le prix). En gros, plus on joue au jeu, plus il devient possible d’obtenir des gros scores. Ca sonne déjà assez addictif comme ça, mais comble de la perversion, les parties sont non seulement limitées par leur temps mais aussi par leur nombre. En effet, chaque partie lancée coûte un coeur, et chaque coeur ne se recharge qu’après 8 miniutes d’attente. Du coup, on attend avec la plus grande des impatiences d’avoir le droit de retenter sa chance, et il devient quasiment impossible de penser à autre chose qu’aux boules. Et aussi à Zuma.

Call of Duty : Black Ops ou les 5 commandements du FPS moderne

Posted novembre 11th, 2010 by Arez and filed in Jeux Vidéo

Oui, internet. Je devine ton regard perçant et le monceau d’insultes que tu veux m’adresser à cet instant. « Grosse pute », « Sale vendu », « Cancer ». Sans pouvoir t’entendre, je sais que tu es en train de prononcer ces mots. Pourquoi ? Parce que j’ai acheté le dernier Call of Duty. Avant que tu quittes cette page, ayant définitivement perdu le peu d’estime que tu avais pour moi, laisse-moi t’offrir le peu de sagesse que j’ai acquis après 8 heures de campagne en mode Commando, sous la forme de plusieurs commandements que quiconque se lançant dans le développement d’un FPS moderne ferait bien de suivre, parce qu’il a été reconnu par un comité d’experts indépendant que je suis la personne la plus importante du marché mondial du jeu vidéo et que tout doit être fait pour contenter ma petite personne. Ca peut aussi compter comme une critique de Black Ops. C’est toi qui vois.

PREMIER COMMANDEMENT – LES CLICHES EVITER TU DEVRAS.

Black Ops est un jeu assez original dans son approche. Alors pourquoi, oh pourquoi tomber dans la représentation ultra-clichée de la guerre du Vietnam. On bute des salopards de Victor Charlie dans la jungle. Avec en musique de fond Fortunate Son de Creedance Clearwater Revival et Sympathy for the Devil. Quand tout le jeu essaie d’être assez malin, notamment dans la manière dont il raconte son histoire, se prendre un tel cliché dans la tronche fait assez mal au cul.

DEUXIÈME  COMMANDEMENT – DE MES CAPACITES A PREDIRE L’AVENIR TU NE PRESUMERAS PAS.

Je sais que nous vivons dans l’ère du Script Roi, et qu’il est bon d’introduire une certaine variation au risque de tomber dans le piège du déjà-vu, mais il arrive parfois que Black Ops tombe dans le piège du die-n-retry, ou il est nécessaire de connaître par coeur le déroulement de la séquence pour ne pas crever comme une merde. Et je crois avoir dit à plusieurs reprises que je hais le die-n-retry. Du coup, voilà.

TROISIÈME COMMANDEMENT – LA PREMIÈRE PERSONNE JAMAIS TU NE QUITTERAS.

Il me semblait que c’était évident. Merde. C’est un FPS. FIRST. PERSON. SHOOTER. Le terme « Première personne » EST DANS LE NOM DU GENRE. C’est clair, non ? Pas quand on s’appelle Treyarch. Je vois ce qu’ils ont essayé de faire, hein. Le genre de « mise en scène cinématographique » qui fait bander tous les crétins qui n’ont rien compris au game design. Quand tu me forces à quitter la première personne, tu me rappelles que je ne suis que le spectateur de ton spectacle, et pas l’acteur. Pour un loisir qui se veut un minimum interactif, ça craint un peu du boudin.

QUATRIÈME COMMANDEMENT – DE MEME, LE CONTROLE TOUJOURS TU ME LAISSERAS.

L’argument est le même, mais la cause est différente. Black Ops use et abuse du « Appuie sur X pour faire Y », et autant ne pas nous le cacher plus longtemps, ce sont des QTE habillés différemment. Oui, sur le papier c’est cool de conduire une bagnole, de faire du rappel ou de torturer un informateur. Mais est-ce que ça ajoute à l’intérêt du jeu ? Pas forcément. Certainement pas quand c’est fait à répétition, en tout cas.

CINQUIÈME COMMANDEMENT – LE SERVICE APRES-VENTE TU ASSURERAS

Je ne parle pas ici de patches ou de DLC, puisque l’un est dû et l’autre inévitable. Non, je parle ici de proposer du contenu supplémentaire pour qui a terminé le jeu. De ce côté-ci, Black Ops assure plutôt pas mal. Bien sûr, il y a le mode multijoueur, qui est plutôt bien foutu mais peuplé de cons. Oui, il y a le mode Zombies qui fait son retour triomphal, mais il faut se trouver trois copains pour y jouer et déjà que j’ai pas beaucoup de copains, en trouver qui ont acheté Black Ops est un peu beaucoup mission impossible. Non, je te parle d’un bon gros jardin rempli d’oeufs de pâques, situé juste sous ton nez. Il y a des tonnes de concept art, un clone de I MAED A GAM3 W1TH Z0MBIES 1N IT!!!1, et Zork. Des heures d’amusement en perspective!

Bloody Good Time

Posted novembre 1st, 2010 by Arez and filed in Jeux Vidéo

Ce gros con d’Aristote a dit qu’il y avait une justice en ce bas monde ou une connerie du genre. Mon cul, ouais. Hero Corp n’a pas encore de saison 3, Nolife n’est toujours pas sur Numéricable, Pauline Lefèvre a encore un boulot et Outerlight a fermé ses portes.

« Outerlight ? », t’entends-je dire, les yeux illuminés de la curiosité qu’ont les simplets quand ils entendent un terme nouveau. (NdA : Si tu sais qui sont Outerlight et ce qu’était The Ship, tu peux passer ce paragraphe. Et désolé de t’avoir traité de simplet). Oui, petit homme que j’ai imaginé fort idiot. Outerlight. La poignée d’Ecossais responsables de The Ship, mod multijoueur de Half-Life devenu jeu à part entière sur Source en 2006, dans lequel on se baladait dans un bateau tout en tentant de tuer un de ses nombreux passagers, si possible en évitant les gardes de sécurité, les caméras et le joueur qui est à vos trousses. Tout cela était quelque peu compliqué par le fait qu’il fallait également gérer plusieurs besoins. (sommeil, faim, soif, hygiène corporelle, socialisation et évidemment le besoin de vider sa vessie et son gros intestin à intervalles réguliers) Et parce que tout ça n’était pas encore suffisamment complexe, le jeu avait également un système de déguisement qu’il était nécessaire d’intégrer pour ne pas se faire tuer comme un imbécile. Tu ne seras donc pas surpris de savoir que les serveurs étaient la plupart du temps complètement vides, ce qui est quelque peu problèmatique pour un jeu multijoueur, tu en conviendras. Du coup, oui, le jeu était un peu un échec, mais il est généralement reconnu que le jeu partait d’une bonne idée, ce qui n’est finalement pas si mal que ça.

Pourquoi je te parle de tout ça ? Parce que comme un bon tueur de slasher des années 80, Outerlight a tranché dans le vif, et du gros tas d’organes sanglant est sorti un des jeux les plus poilants auxquels j’ai joué cette année. Pour étayer un peu cette métaphore que tu dois trouver un peu foireuse, Bloody Good Time, c’est The Ship réduit à ses éléments les plus basiques. Ca pourrait sembler rédhibitoire comme ça, mais on sent que chaque sacrifice a été mûrement réfléchi, et qu’il est là pour rendre le jeu meilleur. Prends les besoins, par exemple. De 6 dans The Ship, ils sont ici passés à 3. (sommeil, faim et vidange) On garde la même fonction, ici éviter le camping et ajouter une dimension de risque en forçant le joueur à être vulnérable, mais il est maintenant beaucoup plus simple de gérer tout ça, et c’est associé à une récompense (buff temporaire de la vitesse, des dégâts ou de la résistance). Il y a toujours des actions plus risquées, ici annoncer à un joueur qu’on va le tuer et insulter son cadavre, mais celles-ci sont optionelles, et offrent des points, donc deviennent intéressantes. De même, le bonus accordé à l’utilisation de certaines armes change maintenant à chaque round, poussant le joueur à se renouveler dans sa façon de tuer ses camarades. Et si se faire attraper par la sécurité quand on n’arrive pas à s’échapper n’envoie pas en prison, on perd quand même tous les points qu’on a gagné en menant l’action à son terme.

Tu noteras que je n’ai parlé ici que du mode principal du jeu, et que c’est déjà une sacrée tartine de texte. Mais j’aurais tout aussi bien pu saluer la direction artistique du jeu, qui prend l’idée de faire un jeu dans un décor de cinéma avec son espace catering, ses échafaudages et ses palmiers en contreplaqué, dans lequel se baladent des persos avec tout plein de charme et de personnalité. Ou alors j’aurais pu me réjouir de la façon dont le jeu change parfois de règles d’un round à l’autre, brisant ainsi la routine de la chasse. Ou alors j’aurais pu hurler youpi à plein d’autre trucs, mais surtout de son mini-prix de 5 euros, ce qui en fait une excellente affaire, vers laquelle il serait idiot de ne pas foncer.

LIMBO!

Posted juillet 21st, 2010 by Arez and filed in Jeux Vidéo

Plus amusant que le jeu lui-même !

Parfois j’ai l’impression que les dieux de la pop-culture veulent me faire passer pour un gros connard. A chaque fois que ma curiosité me pousse vers un quelconque objet qui semble être plutôt bien reçu par la critique, je me retrouve à écrire un article assassin dessus. Ca m’a fait le coup avec K-On!, puis avec Splosion Man, et même si j’écris cette critique assez tôt, je sais que ça va le faire avec Limbo, vu les incroyables notes que le jeu accumule sur les sites américains. Je vais vous recommander de ne pas suivre le troupeau, vous n’allez pas m’écouter, et le monde va continuer de tourner. Ca m’emmerde un peu, mais puisque cette phrase ne sert qu’à retarder l’ineluctable autant la finir et passer à la critique en elle-même.

Limbo, c’est le premier jeu du Summer of Live Arcade saison 2010. C’est aussi un jeu de plateformes avec des puzzles signé par les danois de PlayDead Studios. Et c’est un jeu totalement indé. Attendez un peu. Un jeu du Summer of Live Arcade, mélange de puzzle et de jeu de plate-formes totalement indé ? J’ai pas déjà vu ça quelque part ? Si vous n’avez pas vu que je feignais l’ignorance, je parlais de Braid, l’excellent titre de Jonathan Blow sorti il y a deux ans sous les houras de la critique et qui méritait tous les compliments qui lui étaient adressés. Autant ne pas se mentir : Microsoft pousse le jeu comme le Braid de 2010. Du coup, passons à la dissection.

Autant commencer par le truc qui se voit le plus : le visuel. Pas de couleurs, quasiment tout est représenté par des silhouettes, des sublimes jeux de lumière et des décors à base de niveaux de gris du meilleur goût donnent au titre une identité glauque totalement dépressive du meilleur goût, et l’extrème soin apporté aux animations représente la cerise sur le gâteau. En gros, oui, c’est l’un des plus beaux jeux du Xbox Live. Ajoutant encore à l’ambiance, la bande-son ultra minimaliste est tout simplement sublime, et accompagne de manière absolument fantastique les actions que vous réaliserez. Si il y a bien un truc que le jeu réussi, c’est l’ambiance, et ça ne m’étonne qu’à moitié de voir les prix qu’il a reçu lors de l’Independant Games Festival.

Le problème, c’est tout ce qu’il se passe une fois le pad en main. Parce que Limbo fait partie de ces jeux ou l’on crève souvent, et souvent de manière injuste. Parfois, un puzzle vous demandera de faire preuve d’une précision d’horloge suisse, sous peine de mort douloureuse. Une autre fois, un puzzle vous demandera de faire un truc incroyablement peu intuitif, sous peine de mort douloureuse. Et encore une autre fois, le jeu vous tuera juste pour le plaisir de vous tuer. Certes, la mort s’accompagne le plus souvent d’une animation très détaillée et amusante pour qui aime les démembrements rigolos, et le jeu place généralement un check-point avant chaque puzzle, mais les quelques secondes que le jeu prend pour vous réssuciter et les nombreuses morts absolument injustes que le jeu vous fera subir sont quelque peu frustrantes, et par la façon dont le jeu est fait, la seule récompense que vous aurez pour avoir passé un obstacle difficile est le droit de voir un peu plus de l’ambiance du jeu, et surtout de mourir douloureusement.

Finalement, Limbo est un jeu indé tout ce qu’il y a de plus cliché. L’ambiance est très réussie, et à regarder c’est sans doute très intéressant, mais une fois qu’on y joue, on se retrouve avec un jeu incroyablement confus et frustrant, et sans doute aussi un peu prétentieux. Intéressant, mais certainement pas au point de payer 1200 points.